分野別の詳説:参照したマニュアルの主要な仕組み・操作・設定を翻訳・要約・再構成した日本語解説です。全項目の逐語訳ではありません。確認順や例は編集上の補足です。手順から先に読み、必要なときに後半の仕組みの解説へ進めます。

この章の目標:カーブから管を作る。
準備:Bézierカーブを追加。

制御点とハンドル → Bevel Depth → Radius・Tilt → 元を残して変換。成功:中心線から太さを持つ形になる。注意:分割を増やせば制御点も増えると考える
手順と確認点の模式図。図を押すと拡大できます。

実践:Bézierカーブから管を作る

  1. AddのCurveからBézierを追加し、Edit Modeで制御点を動かします。まず少ない点で全体の曲がりを作ります。
  2. ハンドルを選び、滑らかな区間はAutomaticやAligned、角を作る区間はVectorやFreeなどを目的に応じて使います。制御点の場所とハンドルの向き・長さを別々に調整します。
  3. Object DataのGeometryでBevelのDepthや対応する断面を指定します。太さが付くと、中心線だけでは分からなかった曲がり部分の交差を見つけられます。
  4. Fill Capsなどの端面の設定を必要に応じて有効にします。閉じた曲線にするCyclicと、管の端をふさぐ設定は別です。
  5. 制御点のRadiusやTiltを変え、太さと断面の回転を調整します。角度の急な変化で管がねじれる場合は、曲線の向きやTiltの連続を見ます。
  6. メッシュとして編集する必要ができた段階で、元のカーブを複製して残し、ObjectのConvertからMeshへ変換します。

カーブの表示解像度を上げると評価結果の分割が増えますが、元の制御点数が増えるわけではありません。変換後は元の制御点・ハンドルによる編集方法には戻れないため、文字や経路の修正が残る間は元形式を保持します。

ハンドル・スプライン・断面の対応表

項目調整するもの判断する結果
Automatic自動計算したハンドル点を動かしたときに滑らかさを保ちやすい
Vector隣の点へ向くハンドル角や直線的な接続を作る
Aligned両側の方向をそろえたハンドル接線のつながりを保って長さを調整する
Free独立したハンドル角の両側を別の方向へ曲げる
NURBSのWeight・Order制御点の寄与と曲線の構成Bézierのハンドルと同じ操作として扱わない
Resolution曲線を評価するときの分割輪郭の滑らかさとデータ量を変える
Bevel / Profile中心線に対する断面円形以外の断面や太さを作る
Taper長さに沿う太さの変化参照するテーパー形状と方向を確認する

実践:立体文字を編集可能な状態で作る

  1. Textを追加してEdit Modeに入り、文字列を書き換えます。Object Modeの名前を変える操作とは別です。
  2. Object DataでFontを指定し、サイズ、字間、行間、配置を設定します。日本語の文字が出ない場合は、その文字を持つフォントを参照しているかを確認します。
  3. GeometryのExtrudeとBevelで厚みと縁を調整します。小さい文字や細い画の交差は、出力する大きさを基準に考えます。
  4. 外部フォントを別環境へ渡す場合は、参照先とPackの対応、フォント自体の利用条件を確認します。
  5. 文字列としての編集が終わってから、必要に応じてCurveまたはMeshへ変換します。元のTextを残せば文言の変更へ戻れます。

メタボール・サーフェス・Volumeを選ぶ

Metaballは同じファミリーの要素が影響を重ねて融合します。近づけても融合しない場合は、名前によるファミリー、Influence、しきい値を調べます。形の分割を細かくする設定と、融合する範囲の設定は別です。細かい輪郭の編集が必要ならメッシュ化した結果も考えます。

SurfaceはU・V方向の制御点の格子から曲面を作ります。一方向の線を複数並べた状態から、自動でどの面でもできるとは限りません。周期的に閉じる方向、制御点の配列、接続の前提を確認します。CurveとCurves (New)も異なるデータなので、対応するプロパティを選びます。

Point Cloudは位置・半径・色などの属性を持つ点で、面の接続は持ちません。VolumeはOpenVDBのグリッドを参照し、密度などをVolumeシェーダーで読みます。グリッド名がdensity以外なら、シェーダー側も合わせます。ファイルが読めているのに見えない場合は、フレーム、グリッド、材質、光を別々に調べます。

参照EPUB版のVolumeは、OpenVDBのすべての種類を同じように表示できるわけではありません。レベルセットを表面として描くことや、OpenVDBの点の読み込みには制限があります。形式に含まれる情報と、Blenderの対応範囲を区別して使います。

仕組みと用語を調べる

用途に合ったデータ形式

すべてを最初からメッシュで作る必要はありません。カーブは線や経路、サーフェスは滑らかな曲面、Textは文字、Metaballは融合する塊、Point Cloudは点の集合、Volumeは空間内の密度などを表します。形式ごとに編集できる情報と使える機能が異なります。

Emptyはレンダリングされる表面を持たない基準として、親、配置、座標の参照などに使えます。画面で見える補助形状と、最終画像へ写る形状は同じではありません。変換してメッシュにする前に、元の形式で調整を続けたいかを考えます。

カーブの制御点とハンドル

Bézierカーブは制御点とハンドルで形を調整します。ハンドルの種類により、滑らかな接続を保つか、角を作るか、自由に動かすかが変わります。NURBSでは制御点、重み、次数などが曲線へ影響します。Polyは直線的な区間で構成されます。

ポイントの移動と、太さ、傾き、ハンドルの調整を区別します。制御点を増やしすぎると形の調整が難しくなるため、まず少ない点で大まかな流れを作ります。Cyclicで閉じることと、端点が見た目だけ重なっていることも別です。

カーブの編集と立体化

Curve PenやDrawは線を作る入口です。押し出し、分割、接続、方向の切り替えなどで曲線を整えます。2Dと3Dの設定は、平面内の扱いや塗りつぶしに関係します。解像度は表示される分割の細かさに関係し、制御点そのものを増やす処理ではありません。

GeometryのExtrudeやBevel、別の断面用カーブを使う方法で、線に幅や厚みを持たせます。テーパー用のカーブは太さの変化を制御します。管のねじれや断面の向きが合わない場合は、傾きと曲線の方向を確認します。パスアニメーションは、線に沿う移動で使います。

新しいCurvesとヘアー

参照EPUB版は従来のCurveとCurves (New)を別項目として扱います。新しいCurvesでは、多数の曲線を持つデータやノードによる処理を扱います。Hairのグルーミング、面への付着、制御点やカーブ単位の属性などが重要になります。

見た目が似ていても、古いチュートリアルのボタンがそのまま使えるとは限りません。オブジェクトの種類、Propertiesに表示される項目、ノードが想定する入力を確認します。別形式への変換は、データや編集方法の変更として扱います。

サーフェスとメタボール

NURBSサーフェスは二方向に並ぶ制御点で曲面を調整します。カーブを複数並べただけの状態とは違います。U・V方向の構造、解像度、制御点の選択を意識します。最終的な輪郭が必要な場合は、メッシュへ変換した結果も確認します。

Metaballは近くの要素同士が滑らかに融合する形を作ります。影響範囲、しきい値、解像度などが形と負荷へ関係します。同じファミリーとして扱われる関係を理解すると、融合しない原因を調べやすくなります。ポリゴンの接続を直接設計したい場合は、メッシュ化後の編集が別に必要です。

文字を形として扱う

Textオブジェクトは文字列を編集し、フォント、サイズ、字間、行間、配置などを調整できます。ExtrudeとBevelで立体化できます。フォントの形によって、細い部分や交差の扱いが変わるため、レンダリングする大きさで確認します。

メッシュやカーブへ変換すると、文字列としての編集性が変わります。元のTextを残す方法は、後から文言を直す場合に役立ちます。外部フォントを使う場合は、別環境で開く際の参照先も管理します。

点群とボリューム

Point Cloudは点の集合で、位置や半径などの情報を持ちます。点と面を持つメッシュは別のデータです。Geometry Nodesなどで点へ形を配置する場合も、元の点、インスタンス、実体のメッシュを分けて考えます。

Volumeは密度や温度などのグリッドを持つ体積表現です。OpenVDBなどの外部データを読み込む場合は、グリッド名、フレーム、ファイルパスを確認します。形の境界を持つメッシュとは材質と表示の設定が違います。密度を増やすだけで何も見えない場合は、照明とボリューム用のシェーダーも確認します。

検証した範囲

最終確認:2026年10月23日。Blender 5.2.2 LTS(macOS / Apple silicon)を背景実行し、次の内容を確認しました。

  • BézierのBevel Depthと端面を設定し、管状メッシュの評価とMesh変換を確認。

背景実行ではPython APIを使用しています。マウス・キー入力、画面遷移、インストール、各入力機器での操作を通して確認したものではありません。上記にない応用・設定の組み合わせは実行未検証です。

出典と利用条件

この記事で参照したマニュアルの項目:

原著:Blender Documentation Team、Blender 5.2 Manual。底本はBlender 5.2 LTS ManualのEPUB版です。ファイル内の発行日時メタデータは2026年10月19日で、記事の検証日とは別です。原典のライセンス表示に従い、裏庭(Uraniwa)が翻訳・要約・再構成・説明の補足を行いました。この記事の本文・補足・独自の図解と作例画像はCC BY-SA 4.0で公開します。Blender公式による記事・推奨を示すものではありません。原典で適用対象外とされるロゴ・商標・アイコン・ソースコード・Pythonスクリプトなどには、この許諾は適用しません。