分野別の詳説:参照したマニュアルの主要な仕組み・操作・設定を翻訳・要約・再構成した日本語解説です。全項目の逐語訳ではありません。確認順や例は編集上の補足です。手順から先に読み、必要なときに後半の仕組みの解説へ進めます。

この章の目標:毛の付着先を指定する。
準備:ScalpというUV Sphereを選択。

Empty Hair追加 → Surfaceを確認 → Add Curvesで描く → Combで流れを作る。成功:根元は表面に残り毛先が動く。注意:通常のBézier Curveを追加している
手順と確認点の模式図。図を押すと拡大できます。

実践:Texture Paintで画像を塗り、保存する

  1. メッシュにUVと材質を用意します。Shader EditorのImage Textureへ新規画像を作り、ColorをBase Colorへつなぎます。
  2. Texture Paintへ入り、Texture SlotsのMaterialモードで対象画像のスロットを選びます。Single Imageを使う場合は画像とUVを明示します。
  3. Drawブラシで色を塗り、Material Previewなどで材質へ反映されるか確認します。Image EditorのCanvasを変えたことと、材質の参照を変えたことは別です。
  4. Clone、Smear、Softenなどを目的に応じて使います。面や頂点の選択マスクを使う場合は、有効状態と選択範囲も確認します。
  5. 画像を保存します。複数の画像を変更した場合は、Texture SlotsのSave All Imagesなどで対応する外部保存・再Packを行います。
  6. .blendも保存します。画像が未保存なら、.blendを保存しただけで描画内容を失わないとは限りません。

成功の目安は、画像のファイルと.blendがそろい、その画像を材質が参照していることです。塗れないときは、UV、アクティブな画像、Paint Slot、マスク、ブラシの強さを順に切り分けます。

塗る対象と解像度を区別する

モード保存先細部を決める条件
Texture Paint画像の画素画像解像度、UVの面積、補間、島間の余白
Vertex PaintColor Attributeメッシュ密度、ドメイン、属性の型
Weight Paint頂点グループの重み頂点の配置、グループの対応、正規化とロック
Curves Sculptカーブの形や関連属性毛の本数、制御点、ガイド、Surfaceとの関係

Vertex Paintの色をレンダーへ使う場合は、材質のColor Attributeノードから該当名を読みます。SolidのAttribute表示は確認用で、材質へ自動で接続する操作ではありません。数値データ用画像のNon-Colorと、見える色の画像の色空間も分けます。

実践:関節のウェイトを整える

  1. Armatureとメッシュの対応、Armatureモディファイアーの対象、ボーン名と頂点グループ名を確認します。
  2. Weight Paintで調整するグループを選びます。表示の赤・青は影響度であり、作品へ着色しているわけではありません。
  3. 影響を追加するDraw、減らす設定、BlurやAverageなどを使い、関節周辺を連続した重みにします。
  4. 必要ならAuto Normalizeを使います。これは変形グループの合計を描画中に整える設定です。単に全グループを同じ強さへする処理ではありません。
  5. 調整したくないグループをロックし、必要に応じてLock-RelativeやMulti-Paintを使います。複数グループを選んでいない状態でMulti-Paintの効果を期待しないようにします。
  6. 曲げた姿勢を想定し、影響が飛んでいないか、反対側の部品まで動かないかを確認します。鏡像や転送の後も、グループ名と対象側を調べます。

実践:Surfaceに毛を付け、流れを整える

  1. 新しいGeneralファイルでCubeを削除し、Add → Mesh → UV Sphereを追加します。Outlinerで名前をScalpにします。標準のUV SphereにはUVがあり、Object Data PropertiesのUV MapsでUVMapを確認できます。別メッシュを使う場合は先にUV展開します。
  2. Object ModeでScalpだけを選び、Add → Curve → Empty Hairを選びます。追加されたHair Curvesを選び、PropertiesのObject DataにあるSurfaceを開きます。SurfaceがScalp、Surface UV MapがUVMapなら付着先がそろっています。空欄の場合は、それぞれを明示して選びます。Bézier Curveの追加とは異なります。
  3. Hair Curvesを選んだまま、3D Viewport左上のモードをSculpt Modeへ切り替えます。Asset Shelf等でAdd Curvesブラシを選び、Scalpの見えている面へ短いストロークを引きます。最初はCountとCurve Lengthを小さくし、数本の毛が面から伸びるかを見ます。
  4. Combで方向、Grow/Shrinkで長さを調整します。Deleteで不要な毛を消します。根元が面へ残り、毛先が動けば基本の付着と編集ができています。背面まで意図せず編集しないよう、視点と選択を確認します。
  5. ここまでで.blendを保存します。多くの毛が必要な段階でHair Nodesの補間やDensity、Clump、Curl等へ進みます。生成する本数と手で整えるガイド数は別です。
  6. 描けない場合は、選択対象がHair Curvesか、モードとブラシ、Surface・Surface UV Map、Scalpの非表示状態を確認します。面の構造やUVを変えた場合は、下記の再付着を先に調べます。

参照EPUB版のCurves Sculptのブラシは、Surfaceの元メッシュを使い、モディファイアーを考慮しない条件があります。変形への再付着では、トポロジーが同じ場合のSnap to Deformed Surfaceと、構造変更後に近い面を探す方法を区別します。

旧Particle Hairへ変換する機能は互換用の入口であり、新しい方式の設定がそのまま全て引き継がれる意味ではありません。根元がずれる場合は、Surface、UV、変形・接続の変更、付着方式を調べ、ブラシだけで位置を補正し続けないようにします。

仕組みと用語を調べる

何へ塗っているかを分ける

Texture Paintは画像へ、Vertex PaintはColor Attributeへ、Weight Paintは頂点グループの重みへ値を記録します。どれもブラシを使いますが、保存するデータと用途が異なります。色を塗ったのにレンダーへ出ない場合は、記録先と材質の接続を確認します。

画像はピクセルの解像度に、頂点色は属性の保存単位とメッシュの密度に影響されます。ウェイトは色の絵ではなく数値です。赤や青は重みを見分ける表示で、表面の最終的な材質を直接塗っているわけではありません。

Texture Paintの準備

メッシュのUV、画像、材質、塗る対象を用意します。画像を選んだだけで、目的の材質の色へつながっているとは限りません。Image Textureとその参照画像、Paint Slotなどを確認します。3D面へ塗る方法とImage Editorで画像へ塗る方法を使い分けます。

Drawは色を置き、Softenはぼかし、Smearは色を引きずり、Cloneは別の場所の内容を写し、Fillは領域へ色を満たします。マスク、ステンシル、テクスチャ、ストロークの設定で作用範囲が変わります。継ぎ目に色が出る場合は、UVの接続、Margin、画像の補間も確認します。

画像の保存を忘れない

描画した画像の保存と.blendの保存は別です。画像を外部ファイルへ保存するか、対応するデータをPackするかを決めます。変更した画像を保存せずに終了すると、作業内容を失う可能性があります。複数画像がある場合は、保存した対象の名前を確認します。

Base Color用の色と、RoughnessやNormalなどの数値データは、色空間の扱いが違います。模様が濃すぎる、ノーマルが不自然な場合は、ブラシの問題だけでなく画像のColor Spaceとシェーダーへの接続を調べます。

Vertex PaintとColor Attribute

Vertex Paintはメッシュへ直接色の属性を記録します。属性をどの名前で作ったか、どのドメインと型を使うかを確認します。材質でColor Attributeを読み出すと、レンダリングへ利用できます。Solid表示の色の設定と、材質を使う表示は別です。

Draw、Blur、Average、Smearなどのブラシと、面や頂点の選択マスクを使い分けます。粗いメッシュでは細かな境界を作りにくい場合があります。色の解像度を上げるための分割は、形と処理負荷にも影響します。

Weight Paintと変形

頂点グループの重みは、アーマチュア、モディファイアー、密度などの影響度に使われます。グループ名とボーン名の対応、現在のアクティブグループを確認します。同じ頂点が複数グループへ属することもあり、合計と正規化の扱いが結果へ関係します。

Drawは値を塗り、BlurやAverageでつながりを整え、Subtractなどで影響を減らします。Normalize、Clean、Limit Total、Mirror、Transfer Weightsなどは、重みを整理するために使います。自動ウェイトだけで関節が適切に曲がるとは限らないため、実際に使うポーズを想定して範囲を調整します。

Curves Sculptで毛束を整える

新しいヘアーでは、CurvesをSurfaceへ付着させ、ガイドを編集して毛の流れを作ります。SurfaceオブジェクトやUVなどの関係が、追加や追従に関係します。Add Curvesのようなブラシは、先に適切なSurfaceが必要となる場合があります。

Combで流れを整え、Grow/Shrinkで長さを変え、Snake HookやPinch、Puffなどで形を調整します。Density、Delete、Slide、Smoothといった操作も用途が異なります。ブラシが動かないときは、選択、マスク、Surfaceとの関係を確認します。

ガイドとHair Nodes

ガイドを少数で編集し、ノードで密度の高い毛を生成する方法では、編集量と出力する毛の数を分けられます。生成、補間、クランプ、カール、編み込み、束の変形などの処理を組み合わせます。根元と毛先で値を変えるときは、カーブ上の位置を使います。

参照EPUB版には旧パーティクルヘアーも残っていますが、その索引には旧方式であることが示されています。新しいCurves/Hair Nodesと設定を混ぜないようにします。太さ、曲線の分割、材質、レンダーエンジンの設定は最終的な見た目と負荷へ関係します。

検証した範囲

最終確認:2026年10月23日。Blender 5.2.2 LTS(macOS / Apple silicon)を背景実行し、次の内容を確認しました。

  • メッシュ選択→Empty Hair追加でSurfaceとSurface UV Mapの自動割当を確認。ブラシストロークは未検証。

背景実行ではPython APIを使用しています。マウス・キー入力、画面遷移、インストール、各入力機器での操作を通して確認したものではありません。上記にない応用・設定の組み合わせは実行未検証です。

出典と利用条件

この記事で参照したマニュアルの項目:

原著:Blender Documentation Team、Blender 5.2 Manual。底本はBlender 5.2 LTS ManualのEPUB版です。ファイル内の発行日時メタデータは2026年10月19日で、記事の検証日とは別です。原典のライセンス表示に従い、裏庭(Uraniwa)が翻訳・要約・再構成・説明の補足を行いました。この記事の本文・補足・独自の図解と作例画像はCC BY-SA 4.0で公開します。Blender公式による記事・推奨を示すものではありません。原典で適用対象外とされるロゴ・商標・アイコン・ソースコード・Pythonスクリプトなどには、この許諾は適用しません。